Blockchain Technology into Gamification on Education
Qurotul Aini(1), Untung Rahardja(2), Alfiah Khoirunisa(3*)
(1) University of Raharja
(2) University of Raharja
(3) Magister Teknik Informatika Universitas Raharja
(*) Corresponding Author
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
[1] Rahardja, U., & Harahap, E. P. (2019, July). Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence Performance on Official Site APTISI. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1179, No. 1, p. 012111). IOP Publishing.
[2] Binarsatya, B. A., & Sani, N. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Game Avatar dengan Menerapkan Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Pengunjung Objek–Objek Bersejarah di Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 7(1), 110-112.
[3] Deveci, T. (2018). Writing for and Because of Lifelong Learning. European Journal of Educational Research, 8(1), 1-7.
[4] Dilekli, Y., & Tezci, E. (2019). Adaptation of teachers’ teaching thinking practices scale into english.
[5] Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi sebagai Strategi Pembelajaran dan Evaluasi Hasil Belajar Mahasiswa. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-2.
[6] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does Gamification Work?-A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In HICSS (Vol. 14, No. 2014, pp. 3025-3034).
[7] Handani, S. W., Suyanto, M., & Sofyan, A. F. (2016). Penerapan konsep gamifikasi pada e-learning untuk pembelajaran animasi 3 dimensi. Telematika, 9(1).
[8] Handayani, I. (2015). Pemanfaatan Sistem Ime (Ilearning Media) Dan Rinfo (Raharja. Info) Dalam Penerapan Sistem E-journal Di Ccit Journal Pada Perguruan Tinggi Raharja.
[9] Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131-142.
[10] Haq, F. A. S. N., & Nuryuliani, N. Digitalization On Students Scoring System of SMPN 18 Bekasi. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 13(3), 283-292
[11] Pesare, E., Roselli, T., Corriero, N., & Rossano, V. (2016). Game-based learning and gamification to promote engagement and motivation in medical learning contexts. Smart Learning Environments, 3(1), 5.
[12] Rahardja, U. (2009, May). Artificial informatics. In 2009 4th IEEE Conference on Industrial Electronics and Applications (pp. 3064-3067). IEEE.
[13] Rahardja, U., & Harahap, E. P. (2019, July). Implementation Of Information Planning and Strategies Industrial Technology 4.0 to Improve Business Intelligence Performance on Official Site APTISI. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1179, No. 1, p. 012111). IOP Publishing.
[14] Rahardja, U., & Nurdin, I. (2014). Implementasi iMe (iLearning Media) Dalam Mendukung Sistem Pembelajaran iLearning Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 8(1), 167-182.
[15] Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2017). Implementasi Business Intelligence Menggunakan Highchart pada Sistem Penilaian Absensi berbasis YII Framework. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 9(2), 115-124.
[16] Rahardja, U., Handayani, I., & Firmansyah, R. A. L. (2016). Penerapan SPB Online Menggunakan Rinfo Transformation Pada Bagian Pengadaan Perguruan Tinggi. CogITo Smart Journal, 2(1), 69-81.
[17] Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.
[18] Rahardja, U., Harahap, E. P., & Anjani, D. (2018). Pemanfaatan Rinfogroup Sebagai Media Diskusi Dan Penilaian Keaktifan Mahasiswa. Sisfotenika, 8(1), 81-92.
[19] Rahardja, U., Hariguna, T., & Aini, Q. (2019). Understanding the Impact of Determinants in Game Learning Acceptance: An Empirical Study. International Journal of Education and Practice, 7(3), 136-145.
[20] Rahardja, U., Moein, A., & Lutfiani, N. (2018). Leadership, Competency, Working Motivation and Performance of High Private Education Lecturer with Institution Accreditation B: Area Kopertis IV Banten Province. Man India, 97(24), 179-192.
[21] Rahardja, U., Tiara, K., & Wijaya, R. I. T. (2014). Penerapan Rinfo Sebagai Media Pendukung Untuk Proses Pembelajaran Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal, 8(1), 101-115.
[22] Rahardja, U., Yusup, M., & Aini, Q. (2014). Aplikasi Campus Learning System iOU (integrated Online Ujian) Dalam Mendukung Kegiatan iLearning Education (iDu) Pada Perguruan Tinggi. CCIT Journal, 7(3), 368-383.
[23] Sagoro, E. M. (2016). Keefektifan Pembelajaran Kooperatif Berbasis Gamifikasi Akuntansi Pada Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 14(2).
[24] Sambung, D., Sihkabuden, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Gamifikasi Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X Sman 1 Garum. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran, 3(2), 121-129.
[25] Sunarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamifikasi Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. EDUTECH, 18(1), 67-79.
[26] Supriyanto, S. (2017). Perancangan Penerapan Gamifikasi pada Media Informasi Ekowisata. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2017. Islamic University of Indonesia.
Article Metrics
Copyright (c) 2020 IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
View My Stats1






