Games, Speed Effect dan Dampaknya terhadap Manusia: Dromologi dalam Perkembangan Game Online Mobile MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)

https://doi.org/10.22146/kawistara.75218

Tito Ari Pratama(1*), Heru Nugroho(2)

(1) Multimedia Nusantara Polytechnic
(2) Universitas Gadjah Mada
(*) Corresponding Author

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk memahami bagaimana kecepatan teknologi dalam dunia game melalui media Smartphone menyebabkan perubahan gaya bermain yang berpotensi mengubah kehidupan para pemain game di masa depan. Dengan game MOBA merupakan salah satu jenis game yang sangat populer di kalangan komunitas gamer karena mudah dimainkan dimana saja dan fleksibel. Namun kemudahan teknologi membuat pemain sulit melepaskan diri dari belitan kesenangan yang ada pada game sehingga berujung pada stigma buruk bermain game terhadap lingkungan. Analisis ini didasarkan pada teori Dromologi yang dikembangkan oleh Paul Virilio mengenai dromologi dan kesadaran akan teknologi yang semakin canggih, dibantu dengan pandangan terhadap nilai-nilai kemanusiaan yang menjadi fokus penelitian ini. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan menggunakan metode etnografi pada komunitas pemain Game MOBA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Mobile Online Games berkembang sangat pesat sehingga memerlukan perhatian terhadap implikasinya terhadap kebutuhan generasi mendatang. Dengan digitalisasi menimbulkan efek kecepatan sehingga menyulitkan manusia untuk mengendalikannya. Dan kemudahan bermain yang dihadirkan menyebabkan perjuangan melalui kecelakaan yang hadir dalam game MOBA yang mereka ikuti. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengingat tentang dampak potensial dari kecepatan mempengaruhi Mobile Online Game terhadap perkembangan fisik dan emosional manusia.


Keywords


Game Online Mobile; MOBA; Komunitas; Budaya Game; Dromologi; Kecanduan; Kecemasan.

Full Text:

PDF


References

Bakardjieva, M. (2005). Internet society: The Internet in everyday life. SAGE.

Bayu, D. J. (2021, June 8). Masa Depan Cerah Gim Online di Indonesia [Information]. Jurnalisme Data. https://katadata.co.id/ariayudhistira/analisisdata/60bd726285611/masa-depan-cerah-gim-online-di-indonesia

Chua, B. H. (Ed.). (2000). Consumption in Asia: Lifestyles and identities. Routledge.

Creswell, J. W., & Creswell, J. W. (2013). Qualitative inquiry and research design: Choosing among five approaches (3rd ed). SAGE Publications.

Debord, G. (2013). The Society of the spectacle (Paperbound edition). Bureau of Public Secrets.

Febriani, R. (2017). Sigmund Freud vs Carl Jung. Sociality.

Griffith, M. D., & Hunt, N. (1995). Computer Game Playing in Adolescence: Prevalence and Demographic Indicators. Psychology Department, University of Plymouth, 5. https://doi.org/10.1002/casp.2450050307

Istarwati, F. (2019). Konsep Artificial Intellegent Pada Film Trancendence Karya Wally Pfister Ditinjau dari Teori Inhuman Jean-Francois Lyotard. Gadjah Mada.

James, I. (2007). Paul Virilio. Routledge.

Kaonang, G. (2021, December 17). Daftar Game Premium Keluaran Tahun 2021 Dengan Angka Penjualan Terbesar. Hybrid. https://hybrid.co.id/post/daftar-game-aaa-keluaran-tahun-2021-dengan-angka-penjualan-terbesar

Kristianto, D. (2021, August 11). 2021 Mobile Gaming Tear Down: App Annie’s DeepDive on Gaming SubGenres, Monetization and User Acquisition Trends [Data]. https://www.data.ai/en/insights/mobile-gaming/2021-mobile-gaming-teardown/

Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458

Lyotard, J.-F. (1984). The postmodern condition: A report on knowledge. University of Minnesota Press.

Lyotard, J.-F., Bennington, G., Bowlby, R., & Stanford University Press. (1991a). The inhuman: Reflections on time. Stanford University Press.

Lyotard, J.-F., Bennington, G., Bowlby, R., & Stanford University Press. (1991b). The inhuman: Reflections on time. Stanford University Press.

McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin Press.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Poerwandari, E. K. (1998a). Poerwandari, E. Kristi. "Pendekatan kualitatif dalam penelitian psikologi. Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia 2.

Poerwandari, E. K. (1998b). Poerwandari, E. Kristi. "Pendekatan kualitatif dalam penelitian psikologi. Jakarta : LPSP3 Fakultas Psikologi Universitas Indonesia 2.

Rifki, B. (2019, August 8). 1 Milyar Orang Di Dunia Nonton Esports, Indonesia Berapa Banyak? [E-sport news website]. https://esports.id/other/news/2019/08/7c78335a8924215ea5c22fda1aac7b75/1-milyar-orang-di-dunia-nonton-esports-indonesia-berapa-banyak

Ritzer, G. (1997). Postmodern social theory. McGraw-Hill.

Sandvik, K., Thorhauge, A. M., & Valtysson, B. (Eds.). (2016). The media and the mundan: Communication across media in everyday life. Nordicom.

Tashia. (2017). Evolusi dan Klasifikasi Permainan Elektronik di Indonesia. Kominfo. https://aptika.kominfo.go.id/2017/03/evolusi-dan-klasifikasi-permainan-elektronik-di-indonesia/

Taylor, S., & Todd, P. A. (1995). Understanding Information Technology Usage: A Test of Competing Models. Information Systems Research, 6(2), 144–176. https://doi.org/10.1287/isre.6.2.144

Udasmoro, W. (2020). Gerak kuasa: Politik wacana, identitas, dan ruang/waktu dalam bingkai kajian budaya dan media.

Virilio, P. (1989). War and cinema: The logistics of perception. Verso.

Virilio, P. (2005). The information bomb. Verso.

Virilio, P. (2006). Speed and politics (2006 ed.). Semiotext(e).

Virilio, P., & Moshenberg, D. (2012). The lost dimension. Semiotext(e).

Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior, 9(6), 772–775. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772




DOI: https://doi.org/10.22146/kawistara.75218

Article Metrics

Abstract views : 167 | views : 191

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2023 Tito Ari Pratama dan Heru Nugroho

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Kawistara is published by the Graduate School, Universitas Gadjah Mada.