Optimalisasi Permainan Tradisional sebagai Alternatif Aktivitas Fisik untuk Mengurangi Ketergantungan pada Gawai di Kalangan Anak-anak

  • Purwanta Fakultas Kedokteran, Kesehatan Masyarakat, dan Keperawatan, Universitas Gadjah Mada
  • Anggraini Ihza Rizkita Fakultas Farmasi, Universitas Gadjah Mada
  • Hangga Katon Dewantoro Fakultas Psikologi, Universitas Gadjah Mada
Kata Kunci: Permainan tradisional, Ketergantungan gawai, Aktivitas fisik, Kesehatan anak, Interaksi sosial

Abstrak

Penggunaan gawai secara berlebihan pada anak-anak telah menjadi masalah yang cukup serius di lokasi KKN-PPM UGM Unit JI-018, yakni di Desa Dadi dan Desa Puntukdoro, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan, Jawa Timur. Permasalahan ini dapat berdampak buruk pada perkembangan fisik, psikologis, dan sosial mereka. Anak-anak yang menghabiskan terlalu banyak waktu menggunakan gawai berisiko mengalami gangguan kesehatan, seperti computer vision syndrome (CVS), iritasi mata, sakit kepala, dan gangguan tidur. Secara psikologis, penggunaan gawai yang berlebihan dapat menurunkan kemampuan konsentrasi, meningkatkan kecemasan, dan menyebabkan ketergantungan pada stimulasi digital. Selain itu, penggunaan gawai juga memengaruhi interaksi sosial anak-anak, yakni mereka cenderung kurang berpartisipasi dalam aktivitas sosial dan fisik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan permainan tradisional sebagai alternatif aktivitas fisik yang dapat mengurangi ketergantungan pada gawai di kalangan anak-anak. Penelitian ini dilakukan di SDN Dadi 2, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan dengan melibatkan siswa kelas 6 sebagai responden utama. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif—melibatkan observasi langsung, wawancara, serta pelatihan beberapa jenis permainan tradisional, seperti engklek, gobak sodor, dakon, hulahop, dan bekel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan tradisional mampu menarik minat siswa untuk aktif secara fisik dan berinteraksi sosial. Hal ini pada akhirnya mengurangi ketergantungan mereka pada gawai. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi saat mengikuti pelatihan dan interaksi sosial mereka meningkat secara signifikan selama permainan berlangsung. Selain itu, Tim KKN-PPM UGM Unit JI-018 juga menyerahkan beberapa alat permainan tradisional kepada sekolah sebagai tindak lanjut agar permainan ini dapat terus dilanjutkan setelah penelitian berakhir. Penyerahan ini bertujuan untuk mendorong siswa agar lebih memilih aktivitas fisik daripada bermain gawai secara berlebihan. Kesimpulannya, mengurangi ketergantungan pada gawai melalui kebiasaan senam mata dan aktivitas non-digital seperti permainan tradisional penting untuk menjaga kesehatan fisik, mental, serta untuk meningkatkan keterampilan sosial dan motorik anak-anak.

Biografi Penulis

Hangga Katon Dewantoro, Fakultas Psikologi, Universitas Gadjah Mada

The excessive use of gadgets among children has become a serious issue in the KKN-PPM UGM unit JI018, located in Dadi Village and Puntukdoro Village, Plaosan Subdistrict, Magetan Regency, East Java. This problem negatively impacts their physical, psychological, and social development. Children who spend too much time on gawais are at risk of experiencing health issues such as Computer Vision Syndrome (CVS), eye irritation, headaches, and sleep disturbances. Psychologically, excessive gadget use can reduce concentration, increase anxiety, and lead to dependence on digital stimulation. Moreover, gadget use also affects children's social interactions, where they tend to participate less in social and physical activities. The aim of this study is to optimize traditional games as an alternative physical activity to reduce gadget dependence among children. The study was conducted at SDN Dadi 2, Plaosan Subdistrict, Magetan Regency, involving 6th-grade students as the main respondents. The research method employed was qualitative, involving direct observation, interviews, and training in various traditional games such as "engklek," "gobak sodor," "dakon," hula hoop, and "bekel." The results showed that traditional games successfully attracted students' interest in being physically active and socially interactive, ultimately reducing their gadget dependence. Students demonstrated high enthusiasm during the training, and their social interactions significantly improved during the games. Additionally, the KKN-PPM UGM unit JI018 team handed over several traditional game tools to the school as a follow-up so that these games can continue after the study concludes. This handover aims to encourage students to choose physical activities over excessive gadget use. In conclusion, reducing gadget dependence through eye exercises and non-digital activities such as traditional games is crucial for maintaining children's physical and mental health, as well as improving their social and motor skills.

Referensi

Altalhi, A. A. (2021). Effect of screen time on digital eye strain in university students during the COVID-19 pandemic. Clinical Optometry, 13, 67—75.

Apryanto, F. (2022). Peran generasi muda terhadap perkembangan teknologi digital di era Society 5.0.

Media Husada Journal of Community Service, 2(2), 139—134. https://doi.org/10.33475/mhjcs.v2i2.35

Fitriana, F. Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga. Psikoislamedia: Jurnal Psikologi.

Harmiyanti, I. D. & Astuti, R. (2024). Dampak penggunaan gadget terhadap hasil belajar akidah akhlak siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(4), 1—11. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i4.715

Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S. Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., & Shin, Y. (2021). Preschool exposure to online games and internet gaming disorder in adolescents: A cohort study. Frontiers in pediatrics, 9, 760348.

Kamaruddin, I., Leuwol, F. S., Putra, R. P., Aina, M., Suwarma, D. M., & Zulfikhar, R. (2023). Dampak penggunaan gadget pada kesehatan mental dan motivasi belajar siswa di sekolah. Journal on Education, 6(1), 307—316.

Kaur, K., Goyal, M., & Singh, A. (2023). A study on awareness and impact of digital eye strain among college students using mobile and computer devices. Journal of Family Medicine and Primary Care, 12(2), 318—323.

Latino, F., & Tafuri, F. (2023). Physical activity and academic performance in school-age children: A systematic review. Sustainability, 15(8), 6616.

Marsigliante, S., Gómez-López, M., & Muscella, A. (2023). Effects on children’s physical and mental well-being of a physical-activity-based school intervention program: A randomized study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(3), 1927.

Riadi, F.S., Lestari, T. (2021). The effectiveness of traditional games on the sosial development of elementary school students in digital age. Indonesian Journal of Primary Education, 5(2), 223-231.

Sari, D. A. M. (2025). The role of traditional games in improving early childhood social skills. MSJ : Majority Science Journal, 3(1), 21–29. https://doi.org/10.61942/msj.v3i1.303

Paremeswara, M. C. & Lestari, T. (2021). Pengaruh game online terhadap perkembangan emosi dan sosial anak sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473—1481.

Pramana, K. A. B. A. (2020). Penerapan permainan tradisional untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal dan keterampilan motorik pada anak si TK Eka Dharma Singaraja. Widya Kumara: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1).

Vilela, M. A. P. (2020). Impact of digital device use on health and recommendations for designing healthy devices. Frontiers in Public Health, 8, 135.

Diterbitkan
2025-11-30
Bagaimana cara mengutip
Purwanta, Anggraini Ihza Rizkita, & Hangga Katon Dewantoro. (2025). Optimalisasi Permainan Tradisional sebagai Alternatif Aktivitas Fisik untuk Mengurangi Ketergantungan pada Gawai di Kalangan Anak-anak. Jurnal Pengabdian, Riset, Kreativitas, Inovasi, Dan Teknologi Tepat Guna, 3(2), 241-249. https://doi.org/10.22146/parikesit.v3i2.16771
Bagian
Articles