Optimalisasi Permainan Tradisional sebagai Alternatif Aktivitas Fisik untuk Mengurangi Ketergantungan pada Gawai di Kalangan Anak-anak
Abstrak
Penggunaan gawai secara berlebihan pada anak-anak telah menjadi masalah yang cukup serius di lokasi KKN-PPM UGM Unit JI-018, yakni di Desa Dadi dan Desa Puntukdoro, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan, Jawa Timur. Permasalahan ini dapat berdampak buruk pada perkembangan fisik, psikologis, dan sosial mereka. Anak-anak yang menghabiskan terlalu banyak waktu menggunakan gawai berisiko mengalami gangguan kesehatan, seperti computer vision syndrome (CVS), iritasi mata, sakit kepala, dan gangguan tidur. Secara psikologis, penggunaan gawai yang berlebihan dapat menurunkan kemampuan konsentrasi, meningkatkan kecemasan, dan menyebabkan ketergantungan pada stimulasi digital. Selain itu, penggunaan gawai juga memengaruhi interaksi sosial anak-anak, yakni mereka cenderung kurang berpartisipasi dalam aktivitas sosial dan fisik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengoptimalkan permainan tradisional sebagai alternatif aktivitas fisik yang dapat mengurangi ketergantungan pada gawai di kalangan anak-anak. Penelitian ini dilakukan di SDN Dadi 2, Kecamatan Plaosan, Kabupaten Magetan dengan melibatkan siswa kelas 6 sebagai responden utama. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif—melibatkan observasi langsung, wawancara, serta pelatihan beberapa jenis permainan tradisional, seperti engklek, gobak sodor, dakon, hulahop, dan bekel. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa permainan tradisional mampu menarik minat siswa untuk aktif secara fisik dan berinteraksi sosial. Hal ini pada akhirnya mengurangi ketergantungan mereka pada gawai. Siswa menunjukkan antusiasme yang tinggi saat mengikuti pelatihan dan interaksi sosial mereka meningkat secara signifikan selama permainan berlangsung. Selain itu, Tim KKN-PPM UGM Unit JI-018 juga menyerahkan beberapa alat permainan tradisional kepada sekolah sebagai tindak lanjut agar permainan ini dapat terus dilanjutkan setelah penelitian berakhir. Penyerahan ini bertujuan untuk mendorong siswa agar lebih memilih aktivitas fisik daripada bermain gawai secara berlebihan. Kesimpulannya, mengurangi ketergantungan pada gawai melalui kebiasaan senam mata dan aktivitas non-digital seperti permainan tradisional penting untuk menjaga kesehatan fisik, mental, serta untuk meningkatkan keterampilan sosial dan motorik anak-anak.
Referensi
Altalhi, A. A. (2021). Effect of screen time on digital eye strain in university students during the COVID-19 pandemic. Clinical Optometry, 13, 67—75.
Apryanto, F. (2022). Peran generasi muda terhadap perkembangan teknologi digital di era Society 5.0.
Media Husada Journal of Community Service, 2(2), 139—134. https://doi.org/10.33475/mhjcs.v2i2.35
Fitriana, F. Ahmad, A., & Fitria, F. (2021). Pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga. Psikoislamedia: Jurnal Psikologi.
Harmiyanti, I. D. & Astuti, R. (2024). Dampak penggunaan gadget terhadap hasil belajar akidah akhlak siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(4), 1—11. https://doi.org/10.47134/pgsd.v1i4.715
Jeong, H., Yim, H. W., Lee, S. Y., Lee, H. K., Potenza, M. N., & Shin, Y. (2021). Preschool exposure to online games and internet gaming disorder in adolescents: A cohort study. Frontiers in pediatrics, 9, 760348.
Kamaruddin, I., Leuwol, F. S., Putra, R. P., Aina, M., Suwarma, D. M., & Zulfikhar, R. (2023). Dampak penggunaan gadget pada kesehatan mental dan motivasi belajar siswa di sekolah. Journal on Education, 6(1), 307—316.
Kaur, K., Goyal, M., & Singh, A. (2023). A study on awareness and impact of digital eye strain among college students using mobile and computer devices. Journal of Family Medicine and Primary Care, 12(2), 318—323.
Latino, F., & Tafuri, F. (2023). Physical activity and academic performance in school-age children: A systematic review. Sustainability, 15(8), 6616.
Marsigliante, S., Gómez-López, M., & Muscella, A. (2023). Effects on children’s physical and mental well-being of a physical-activity-based school intervention program: A randomized study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(3), 1927.
Riadi, F.S., Lestari, T. (2021). The effectiveness of traditional games on the sosial development of elementary school students in digital age. Indonesian Journal of Primary Education, 5(2), 223-231.
Sari, D. A. M. (2025). The role of traditional games in improving early childhood social skills. MSJ : Majority Science Journal, 3(1), 21–29. https://doi.org/10.61942/msj.v3i1.303
Paremeswara, M. C. & Lestari, T. (2021). Pengaruh game online terhadap perkembangan emosi dan sosial anak sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(1), 1473—1481.
Pramana, K. A. B. A. (2020). Penerapan permainan tradisional untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal dan keterampilan motorik pada anak si TK Eka Dharma Singaraja. Widya Kumara: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1).
Vilela, M. A. P. (2020). Impact of digital device use on health and recommendations for designing healthy devices. Frontiers in Public Health, 8, 135.
Copyright (c) 2025 Jurnal Pengabdian, Riset, Kreativitas, Inovasi, dan Teknologi Tepat Guna

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.






